Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 11 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Fúze procedurální a keyframe animace
Klement, Martin ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je implementace aplikace, v níž dochází k propojení procedurální a keyframe animace, s následnou vizualizací. Jádrem aplikace je spojení dvou různých technik animace použitých pro rozpohybování virtuální postavy. Základ pohybu je tvořen metodou klíčových snímků mezi kterými dochází k interpolaci. K níž je přidána animace procedurální, jenž se skládá z přímé a inverzní kinematiky. Spojením těchto dvou technik je postava interagující na okolní prostředí ve scéně. Aplikace je psána v jazyce C++, využívající knihovnu GLM, pro matematické funkce a k výsledné vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšířením GLUT.
Generátor herní mapy galaxie
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací procedurálního generátoru galaxie pro využití v počítačových hrách nebo simulacích. Součástí je také implementace demonstrační aplikace, která ukazuje možný způsob využití generátoru. Generátor je schopný vytvářet galaxie na základě předvolených typů, ale i uživatelsky vytvořených map.
Procedurální generování budov
Húsenica, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou procedurálního generování budov. K implementaci nástroje vyvinutého vrámci této práce byla vybrána metoda generování prostřednictvím generativních gramatik. V práci jsou popsané některé vhodné metody pro řešení dané problematiky. Obsahuje popis návrhu, implementace aplikace procedurálně generující budovy a zhodnocení dosažených výsledků. Výsledná aplikace umožnuje exportování vygenerovaných modelů bodov do formátu  Wavefront .obj.
Realistické metody generování modelů krajiny prostřednictvím frameworku Unity
HEJPLÍK, Daniel
Tato práce se zabývá výzkumem a vývojem nástroje schopného automatizovaného vytvoření virtuálního prostředí. Automatizované generování terénu je netriviální problém, pro jehož řešení je nutné vytvoření sofistikovaných metod, poskytujících možnost parametrizace dat pro potřeby cílového prostředí. Na základě těchto dat dochází poté ke zpracování produktu (základního terénu) a jeho vzhledové zlepšení, aby co nejvíce odpovídalo tomu, jak vypadá reálný svět. K pochopení těchto procesů je potřeba porozumět tomu, jak je v 3D grafice reprezentován prostor a následně i způsobům jeho texturování. I z tohoto důvodu je součástí práce zkoumání a popis jak tyto postupy fungují a jaké jsou možnosti jich využít. Dále se v práci zkoumají možnosti pro generování terénu od jednoduchých prostor, založených na generování náhodných hodnot (perlin noise), až k následnému zlepšení jeho detailů. Tyto komplexnější metody jsou založeny na přírodou inspirovaných procesech (hydraulic errosion).
Procedurální generování měst
Beneš, Jan ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce navrhuje novou metodu pro procedurální generování městských silničních sítí. Popsány jsou jednoduchá dopravní simulace založená na postřezích ze sociální geografie, která je schopná řídit časový vývoj městských silničních sítí pomocí navrhu nových vysokokapacitní komunikací, stejně tak jako modifikováný algoritmus pro generování místních komunikací. Navržená metoda je vysoce automatizovaná.
Porovnání nejpoužívanějších paradigmat pro vývoj aplikací
Hartman, Michael ; Procházka, Josef (vedoucí práce) ; Jeřábek, Tomáš (oponent)
3 ABSTRAKT Práce pojednává o nejpoužívanějších paradigmatech pro vývoj aplikací, jmenovitě o paradigmatu procedurálním, objektově orientovaném a funkcionálním. První kapitola obsahuje stručnou historii vývoje aplikací s ohledem na používaná paradigmata. Druhá kapitola představuje jejich hlavní principy a konstrukty, na kterých jednotlivá jsou jednotlivá paradigma založená. U složitějších z nich představuje jednoduché případy použití. Dále práce obsahuje analýzu existujících projektů, které využívají představená paradigma a modelovou implementaci jednoduché aplikace v těchto paradigmatech. Obsahem celé práce je porovnání popisovaných paradigmat a rozdílů mezi použitými principy a konstrukty. Z pohledu výhod a nevýhod pro různé typy úloh popisovaná paradigmata porovnává čtvrtá kapitola. Ze závěrů práce vyplývá, že pro jednodušší projekty menšího rozsahu se nejlépe hodí procedurální paradigma, pro větší a složitější projekty je vhodnější objektově orientované paradigma. Funkcionální paradigma je použitelné pro libovolný typ projektu, ale vyžaduje větší zkušenosti a míru abstrakce vývojáře, který daný projekt implementuje. KLÍČOVÁ SLOVA Paradigma, programování, vývoj aplikací, procedurální, objektové, funkcionální
Generátor herní mapy galaxie
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá návrhem a implementací procedurálního generátoru galaxie pro využití v počítačových hrách nebo simulacích. Součástí je také implementace demonstrační aplikace, která ukazuje možný způsob využití generátoru. Generátor je schopný vytvářet galaxie na základě předvolených typů, ale i uživatelsky vytvořených map.
Procedurální generování měst
Beneš, Jan ; Wilkie, Alexander (vedoucí práce) ; Křivánek, Jaroslav (oponent)
Tato diplomová práce navrhuje novou metodu pro procedurální generování městských silničních sítí. Popsány jsou jednoduchá dopravní simulace založená na postřezích ze sociální geografie, která je schopná řídit časový vývoj městských silničních sítí pomocí navrhu nových vysokokapacitní komunikací, stejně tak jako modifikováný algoritmus pro generování místních komunikací. Navržená metoda je vysoce automatizovaná.
Nástroj pro návrh procedurálních textur
Číž, Miloslav ; Polok, Lukáš (oponent) ; Milet, Tomáš (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá implementací programové knihovny pro návrh a generování dvourozměrných procedurálních textur a podpůrného GUI nástroje pro tuto knihovnu. Pozornost byla věnována jak klasickým metodám, tak i přístupům z jiných oblastí počítačové grafiky se snahou o modifikaci algoritmů za účelem dosažení originálních výsledků. Dále je prezentován efektivní způsob reprezentace textur a jeho konkrétní realizace.
Procedurální generování budov
Húsenica, Ján ; Milet, Tomáš (oponent) ; Kobrtek, Jozef (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou procedurálního generování budov. K implementaci nástroje vyvinutého vrámci této práce byla vybrána metoda generování prostřednictvím generativních gramatik. V práci jsou popsané některé vhodné metody pro řešení dané problematiky. Obsahuje popis návrhu, implementace aplikace procedurálně generující budovy a zhodnocení dosažených výsledků. Výsledná aplikace umožnuje exportování vygenerovaných modelů bodov do formátu  Wavefront .obj.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 11 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.